💎 Рекомендуєм - телеграм ігри для заробітку криптовалюти (безкоштовно) Почати заробляти!

Алгоритми

Тема: Алгоритми

Цілі: навчальна: сформувати поняття алгоритму; формувати вміння складати проекти за допомогою програми Скретч (рухати виконавця); розвивальна: активізувати пізнавальну діяльність учнів; розвивати пам'ять, логічне та образне мислення; виховна: виховувати зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.

Програмне забезпечення: комп'ютерна програма Скретч; презентація «Алгоритми».

Вимоги до учнів: знати поняття команди і виконавця.

Хід Уроку

I. Організаційний етап

II. Актуалізація опорних знань Установіть відповідність.

 Команда

 Призначення

 Робить виконавця видимим

змінили розмір на

Робить виконавця невидимим

задати розмір ЦїіїІ ^

 Показує команду виконавця

показати

 Очищує всі ефекти

ОЧИСТИТИ графічні ефекти

Змінює розмір

 сховагги

Показує, про що думає виконавець за задану кількість секунд

Задає розмір

III. Мотивація навчальної діяльності

Розгадайте ребус

АЛ

Учитель. Сьогодні ми продовжимо вивчати програму Скретч. Вивчимо нове поняття, яке є дуже важливим під час вивчення інформатики. Тема нашого уроку — «Алгоритм».

IV. Вивчення нового матеріалу

Розповідь учителя

— Мільйони людей в усьому світі обробляють інформацію, перебуваючи вдома, навчаючись чи працюючи. Часто ми виконуємо деякі дії не замислюючись, а іноді робота потребує великих витрат праці. Щоб полегшити виконання роботи, її автоматизують.

— Уявіть собі роботу касира у великому супермаркеті. Кожен товар, що продають у такому магазині, має свій штрих-код. За його допомогою можна визначити вартість та наявність товару. Складемо послідовність дій касира під час оформлення покупки.

 1. Узяти товар.

 2. Перевірити наявність цінника та штрих-коду на товарі.

 3. Просканувати штрих-код.

 4. Вибрати потрібний товар у переліку товарів.

 5. Додати вартість товару до суми вартостей товарів, придбаних

покупцем.

 6. Оголосити суму покупки.

 7. Розрахуватися з покупцем.

 8. Роздрукувати чек.

 9. Подякувати за покупку.

Таку послідовність дій називають алгоритмом.

Словничок

Алгоритм — це послідовність дій (команд), виконання яких

приводить до здобуття очікуваного результату.

Учитель. А зараз продовжимо ознайомлення з програмою Скретч. Я розповім вам про декілька нових команд.

Призначення команд з категорії Рух

КомандаДія

Перемістити на задану кількість

переміститись на кроків

1

Повернути на заданий кут у граду¬

сах за годинниковою стрілкою

повернути на

Повернути на заданий кут у градусах проти годинникової стрілки

Повернути праворуч, ліворуч, угору, вниз

Слідувати за чимось, наприклад за вказівником миші

Призначення команд з категорії Звук

Команда

Дія

Програвати будь-який звук

грати звук няв до завершення

Програвати звук до кінця

зупини всі звуки

Зупинити всі звуки

програти на барабаніІ»Иударів

Програвати на барабані. Можна вибрати звук барабану і кількість ударів

Пауза в задану кількість тактів

V. Застосування набутих знань

Робота за підручником

§ 20, запитання і завдання: № 4.

Додаткові завдання

1. Запишіть послідовність команд для рисування фігури, поданої на рисунку. Укажіть початкове розміщення. Придумайте назву предмета.

2.На рисунку подано послідовність команд, які виконує Рудий кіт. Опишіть дії Рудого кота.

очистити графічні ефекти

говорити ДДНДЕИЕДДЯД] впродовж 0 сек

говоритивпродовж 0| сек

змінити розмір на Щ

 впрпдопж ^ГРК

змінити ефект колір на И»1

говорити 1: Ш 8Ш ^ИЇПКЯВИИІНЯЯІ впродовж @1 сек

сховати

| чекати Ц секунд

показати

 впродовж 0 і сек

VI. Фізкультхвилинка

А ми зовсім не втомились!

Вправо, вліво подивились.

Встали. Спину розігнули.

Руки вгору підтягнули.

Опустили їх на боки Та надули свої щоки.

Видихнули та присіли,

Підстрибнули і на місце сіли.

VII. Формування вмінь та навичок

Повторення правил роботи за комп'ютером

1. Віршик та правила поведінки за комп’ютером.

2. На якій відстані від екрана монітора треба сидіти?

Робота за комп'ютером

§ 20, працюємо за комп’ютером.

Релаксація

VIII. Підбиття підсумківуроку

Фронтальне опитування

1. Чи сподобалось вам на уроці?

2. Чи все було зрозумілим?

3. Чого ви дізнались?

4. Чого таке алгоритм?

5. Із чого складається алгоритм?

6. Хто може бути виконавцем алгоритму?

IX. Домашнє завдання

 1. Завдання за підручником: § 20, для кмітливих: № 1, 2.

 2. Додаткове завдання

Виконавець Цифроніжка вміє ходити числовою лінійкою. За командою вперед вона робить два кроки праворуч, а за командою назад — один крок ліворуч.

 Де опиниться Цифроніжка, якщо виконає програму, стартуючи з клітинки 3.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Категорія: Інформатика (Сходинки до інформатики) | Додав: SYLER (06.01.2014)
Переглядів: 2026 | Рейтинг: 0.0/0
А. М'ястківський «Неня». Д. Білоус «Звертання»
Гірські породи, їх значення для людини. Практична робота. Ознайомлення з коле...
Графіка як вид образотворчого мистецтва. Виконання аплікації «Рибки» з подаль...
Колективне збирання моделей машин. Спільна поетапна робота з моделювання тран...
Що можна робити з інформацією
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]