Урок № 28 Тема: На дачі у дідуся та бабусіМета уроку: • ознайомити учнів з різними позашкільними заняттями, показати можливості застосування комп’ютера при перевірці знань та навичок у ході навчання; • розвивати і закріпити початкові навички використання різних елементів взаємодії з комп’ютером - кнопок керування на спеціальній панелі, пунктів меню, що випадають, операцій Впщ&Огор ("натиснути та перетягнути”); • розвивати елементи логічного мислення, первичних навичок орієнтації в часі та просторі. Обладнання: підручник, електронна складова курсу. Хід уроку І. Організаційний момент. Повторення правил поведінки у комп’ютерному класі. II.Повторення домашнього завдання. Розповіді дітей про одну з тварин, яка мешкає у нашій місцевості. III. Актуалізація опорних знань. Логічні вправи. 1. Гра "Мовні перлинки для кожної дитинки” 2.Гра"Узоопарку” Допоможемо Елзіку визначити і записати в квадрати, які тварини де живуть. Допоможи мультиплікаційномугерою а) иЄвропі І ІІІ ІІ1 Авосю визначити і записати у квалратн-_ . кн, які тварини живутьб) вАфриці І ІІІ ІІІ в) в Австралії V. Вивчення нового матеріалу. 1.Бесіда. З давніх-давен люди почали полювати на тварин, а потім навчилися приручати їх. Тварини, яких люди розводять і використовують у своєму господарстві, називають свійськими. Свійські тварини звикли до людини і умов життя, які вона створили для них. Самі вони не можуть знайти в природі їжу і житло. Та й людина не може обійтись без свійських тварин, бо вони дають їй різні продукти: м’ясо, сало, молоко, яйця, а також вовну, шкіру, пух. 2.Робота з підручником. - Сьогодні Ганнуся запросила нас у гості до сзого дідуся і бабусі. • Що ми побачили на малюнку? • Де живуть бабуся і дідусь? •Яких тварин ми побачили на подвір’ї'? •А чи знаєте ви, які тварини свійські, а які домашні. 3.Фізкультхвнлинка. Один, два руки вище, вище голова. Три, чотири - руки тихо опустили. П ять. шість, сім - сісти тихо всім. V.Робота з програмою. — Ближче познайомитись з свійськими тваринами, їх життям нам допоможе комп’ютер. 1.Опис програми. Все поле екрана — робоче вікно програми, що складається з трьох елементів: • Назва файла з неактивними кнопками "Згорнути", "Відновити" та активною кнопкою "Закрити" (косий хрестик у правому верхньому куті; при підведенні до неї курсора миші з'являється підказка "Всі уроки"). Головне робоче вікно по закінченні роботи з програмою потрібно буде закривати саме за допомогою кнопки "Закрити" (зверніть увагу на те, що кнопка є на всіх вікнах, які відкриватимуться протягом уроку, але натискання на неї повертає до головного меню півріччя!). • Робоча частина вікна програми. • Кнопки керування на панелі в нижній частині вікна (подібно до панелі задач робочого стола Мпсіошз). На уроці учні працюють з кнопками керування на панелі в нижній частині вікна та робочою частиною вікна. Робота починається з натискання на кнопку "Виділити всіх". Перше завдання - спроба класифікувати домашніх тварин, відокремити птахів від звірів. Для цього потрібно натиснути кнопку "Птахи та звірі" і розтягнути лівою кнопкою миші зображення птахів і звірів під відповідні написи, після чого натиснути кнопку "Перевірити". Якщо учень припустився помилки, програма видає діалогове вікно, яке містить зображення засмученого Єлзіка, пропозицію: "Подумай ще!!!" та кнопку "ОК”, натискання на яку повертає до задачі. Якщо ж обирає правильно, з'являється діалогове вікно з усміхненим Елзіком, його оцінкою: "Молодець!". Для переходу до наступних завдань потрібно скористатися під- меню, що випадає при натискання на кнопку "Розподілити за...". Необхідно буде розв’язати три задачі з рослинами: розподілити їх за розмірами рослин, за розмірами плодів та за часом появи плодів. Для цього необхідно натиснути кнопку "Розподілити за...", обрати з меню, що випадає, потрібну задачу (у довільному порядку), а далі розтягнути лівою кнопкою миші об'єкти у відповідні прямокутники під ними. Загальним правилом є розташування менших об'єктів ліворуч, більших праворуч, тих, що з'являються раніш -ліворуч, пізніш - праворуч. Натискання на кнопку "Перевірити" дає змогу порівняти відповіді з правильними. Якшо учень припустився помилки, програма видає діалогове вікно, яке містить зображення засмученого Елзіка. пропозицію: "Подумай ще!!!" та кнопку "ОК", натискання на яку повертає до задачі. Якщо ж обирає правильно, з’являється діалогове вікно з усміхненим Елзіком, його оцінкою: "Молодець!". Натисканням на кнопку "Правильні відповіді" можна викликати вікно з відповідями на всі запитання, але тільки після хоча б одноразового відвідування всіх чотирьох задач. Після цього можна прослухати голоси деяких свійських тварин - натискання кнопки "Голоси", приводить до появи вікна, у якому біля зображень та назв тварин розташовано кнопки "Послухати", після натискання на яких розпочинають програватися звукові файли з голосами. 2. Релаксація. 3. Робота з програмою (за бажанням дітей). VII.Підсумки уроку. • Які тварини називаються свійськими, а які домашніми? Гра "Впізнай свійську тварину” (діти плещуть у долоні) Слова: лисиця, коза, вовк, курка, півень, заєць, кінь, олень, собака, кіт, білка, свиня. VIII.Домашнє завдання. Відповісти на запитання: "Якби в тебе була можливість, як би ти запропонував дідусеві й бабусі використовувати комп’ютер на фермі? Чим він міг би допомогти у веденні господарства?” | |
| |
Переглядів: 2263 | |
Російська народна казка «Лисичка» |
Щоб бути здоровим і все встигати робити |
Ліплення з пластиліну овочів і фруктів |
А. М'ястківський «Казка про яблуню». В. Коломієць «Не лови метелика». |
І. Жиленко «Доброго ранку!..», Т. Коломієць «Задзвонив синенький дзвоник». В.... |
Всього коментарів: 0 | |