На дачі у дідуся та бабусі

Урок № 28

Тема: На дачі у дідуся та бабусі

 Мета уроку:

 • ознайомити учнів з різними позашкільними заняттями, показати можливості застосування комп’ютера при перевірці знань та навичок у ході навчання;

 • розвивати і закріпити початкові навички використання різних елементів взаємодії з комп’ютером - кнопок керування на спеціальній панелі, пунктів меню, що випадають, операцій Впщ&Огор ("натиснути та перетягнути”);

 • розвивати елементи логічного мислення, первичних навичок орієнтації в часі та просторі.

 Обладнання: підручник, електронна складова курсу.

Хід уроку

 І. Організаційний момент. Повторення правил поведінки у комп’ютерному класі.

II.Повторення домашнього завдання.

Розповіді дітей про одну з тварин, яка мешкає у нашій місцевості.

III. Актуалізація опорних знань.

 Логічні вправи.

1. Гра "Мовні перлинки для кожної дитинки”

2.Гра"Узоопарку”

Допоможемо Елзіку визначити і записати в квадрати, які тварини де

живуть.

 Допоможи мультиплікаційномугерою а) иЄвропі І ІІІ ІІ1

Авосю визначити і записати у квалратн-_ .

кн, які тварини живутьб) вАфриці І ІІІ ІІІ

в) в Австралії

V. Вивчення нового матеріалу.

1.Бесіда.

З давніх-давен люди почали полювати на тварин, а потім навчилися приручати їх. Тварини, яких люди розводять і використовують у своєму господарстві, називають свійськими.

Свійські тварини звикли до людини і умов життя, які вона створили для них. Самі вони не можуть знайти в природі їжу і житло.

Та й людина не може обійтись без свійських тварин, бо вони дають їй

різні продукти: м’ясо, сало, молоко, яйця, а також вовну, шкіру, пух.

2.Робота з підручником.

- Сьогодні Ганнуся запросила нас у гості до сзого дідуся і бабусі.

• Що ми побачили на малюнку?

• Де живуть бабуся і дідусь?

•Яких тварин ми побачили на подвір’ї'?

•А чи знаєте ви, які тварини свійські, а які домашні.

3.Фізкультхвнлинка.

Один, два руки вище, вище голова.

Три, чотири - руки тихо опустили.

П ять. шість, сім - сісти тихо всім.

V.Робота з програмою.

— Ближче познайомитись з свійськими тваринами, їх життям нам допоможе комп’ютер.

1.Опис програми.

Все поле екрана — робоче вікно програми, що складається з трьох елементів:

• Назва файла з неактивними кнопками "Згорнути", "Відновити" та активною кнопкою "Закрити" (косий хрестик у правому верхньому куті; при підведенні до неї курсора миші з'являється підказка "Всі уроки"). Головне робоче вікно по закінченні роботи з програмою потрібно буде закривати саме за допомогою кнопки "Закрити" (зверніть увагу на те, що кнопка є на всіх вікнах, які відкриватимуться протягом уроку, але натискання на неї повертає до головного меню півріччя!).

• Робоча частина вікна програми.

• Кнопки керування на панелі в нижній частині вікна (подібно до панелі задач робочого стола Мпсіошз).

 На уроці учні працюють з кнопками керування на панелі в нижній частині вікна та робочою частиною вікна. Робота починається з натискання на кнопку "Виділити всіх". Перше завдання - спроба класифікувати домашніх тварин, відокремити птахів від звірів. Для цього потрібно натиснути кнопку "Птахи та звірі" і розтягнути лівою кнопкою миші зображення птахів і звірів під відповідні написи, після чого натиснути кнопку "Перевірити". Якщо учень припустився помилки, програма видає діалогове вікно, яке містить зображення засмученого Єлзіка, пропозицію: "Подумай ще!!!" та кнопку "ОК”, натискання на яку повертає до задачі. Якщо ж обирає правильно, з'являється діалогове вікно з усміхненим Елзіком, його оцінкою: "Молодець!". Для переходу до наступних завдань потрібно скористатися під-

меню, що випадає при натискання на кнопку "Розподілити за...". Необхідно буде розв’язати три задачі з рослинами: розподілити їх за розмірами рослин, за розмірами плодів та за часом появи плодів. Для цього необхідно натиснути кнопку "Розподілити за...", обрати з меню, що випадає, потрібну задачу (у довільному порядку), а далі розтягнути лівою кнопкою миші об'єкти у відповідні прямокутники під ними. Загальним правилом є розташування менших об'єктів ліворуч, більших праворуч, тих, що з'являються раніш -ліворуч, пізніш - праворуч. Натискання на кнопку "Перевірити" дає змогу порівняти відповіді з правильними. Якшо учень припустився помилки, програма видає діалогове вікно, яке містить зображення засмученого Елзіка. пропозицію: "Подумай ще!!!" та кнопку "ОК", натискання на яку повертає до задачі. Якщо ж обирає правильно, з’являється діалогове вікно з усміхненим Елзіком, його оцінкою: "Молодець!". Натисканням на кнопку "Правильні відповіді" можна викликати вікно з відповідями на всі запитання, але тільки після хоча б одноразового відвідування всіх чотирьох задач. Після цього можна прослухати голоси деяких свійських тварин - натискання кнопки "Голоси", приводить до появи вікна, у якому біля зображень та назв тварин розташовано кнопки "Послухати", після натискання на яких розпочинають програватися звукові файли з голосами.

2. Релаксація.

3. Робота з програмою (за бажанням дітей).

VII.Підсумки уроку.

 • Які тварини називаються свійськими, а які домашніми?

Гра "Впізнай свійську тварину” (діти плещуть у долоні)

Слова: лисиця, коза, вовк, курка, півень, заєць, кінь, олень, собака, кіт, білка, свиня.

 VIII.Домашнє завдання.

Відповісти на запитання: "Якби в тебе була можливість, як би ти запропонував дідусеві й бабусі використовувати комп’ютер на фермі? Чим він міг би допомогти у веденні господарства?”

Категорія: Комп’ютерна азбука | Додав: SYLER (01.01.2014)
Переглядів: 2226 | Рейтинг: 0.0/0
Олена Пчілка «Безконечна пісенька». В. Лучук «Послухайте, люди». І Світличний...
«А вже весна, а вже красна». Урок позакласного читання
Елементарне ознайомлення з технікою гратографія. Практична робота «Великодня ...
Значення гарного й веселого настрою для збереження здоров'я
Вітальні листівки. Оздоблення листівки
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]